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Blog dedicated to posting some pictures of design, 3D modeling and thinking about graphic design // Blog dedicado a publicar diseños, modelado 3D y pensares del diseño gráfico.

viernes, 12 de febrero de 2010

SESION 9 // REFLEXIÓN

@Work

En esta sesión, tuvimos la oportunidad de conocer a ciencia cierta de que se trataban los términos que el profesor nos había dejado para investigar, los cuales eran Patrón, Modelo y arquitectura así como las diferencias y las simulitudes que pudieran tener, en la parte inferior tratare de definir cada una de ellas.

Patrón: es una cuestión repetitiva, la cual es secuencial y describe un problema el cual se puede solucionar identificando el patrón.

Modelo, es el "cuerpo" de la información relativa a un sistema recabado para fines de estudiarlo, es decir, una estructura u obtención de datos.

El modelo puede ser de negocio de la aplicación, esto es, la razón de ser de un sitio.

La Arquitectura en cuanto a software, se refiere la referencia e información, estructura a base de datos y sinónimo de diseño conceptual.

La conclusión a todo esto es que estos términos son formas de almacenar y estructurar el conocimiento.

Los términos que manejamos en la clase, son los siguientes:

Patrón, es algo que ocurre una y otra vez dentro del mismo entorno, describe un problema para luego solucionarlo.

Modelo, es ese cuerpo de información relativa a un sistema recabado para fines de estudiarlo, es decir, una estructura u obtención de datos.

El modelo puede ser de negocio de la aplicación, esto es, la razón de ser de un sitio.

Modelo de relación con el usuario, o sea, cómo los manejo.

Modelo UML, que son una serie de gráficas, transaccionales, etc.

Modelos técnicos como OSI, modelos técnicos, de red, etc.

La Arquitectura en cuanto a software, se refiere la referencia e información, estructura a base de datos y sinónimo de diseño conceptual.

Se llegó a la conclusión de que las tres: patrón, modelo y arquitectura son formas de almacenar el CONOCIMIENTO.

Comenzamos a ver también, dentro de la definición de Patrón, los diferentes patrones de uso, que son 12.

1. Safe exploration:

Permite ensayar actividades sin que haya consecuencias ‘mortales’, puede regresar y cambiar de decisión.

2. Instant gratification:

La interfaz debe reaccionar inmediatamente a la solicitud del usuario, de otra forma se pierde el interés y se aumenta la probabilidad del abandono.

3. Satisfacing

Debe proporcionar lo suficiente para satisfacer el requerimiento del usuario. Si lo mejor cuesta tiempo de aprender hay que preferir lo bueno.

4. Changes in midstream

Debe dar la opción de cambiar de decisión o de opciones con el menor esfuerzo posible.

5. Deferred choices

Debe permitir o completar opciones después si no coincide con lo que el usuario busca hacer.

6. Incremental construction

Permitir fluir al usuario de acuerdo a sus preferencias de manejo, no obligarlo a una secuencia rígida de pasos.

7. Habituation

Debe considerar que existen acciones a las que el usuario está acostumbrado.

8. Spatial memory

Debe considerar que el usuario recuerda más el lugar donde están las cosas que el nombre o el símbolo.

9. Prospective memory

Debe apoyar al usuario para recordar tareas pendientes a realizar o para recordar en qué paso se encuentra.

10. Streamlined repetition

Debe recordar cuando ya le han proporcionado datos para no obligar al usuario volver a realizar una operación.

11. Keyboard only

Debe permitir el uso eficiente del teclado y dar siempre alternativas de ’shortcuts’

12. Other people advice

Debe permitir que el usuario conozca la opinión de otros o también se debe tomar en cuenta la opinión de usuarios en la construcción de las interfaces.

2 comentarios:

  1. Hola, la verdad me pareció excelente tu reflexión por que dejas muy claro las definiciones que vimos en clase.

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  2. ohhhhhhhhh por fin tengo un comentario de Azu jajaja

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